A Roblox iniciou a implementação global do chat baseado em idade e se tornou a primeira grande plataforma de jogos a exigir verificação etária para conversas. A mudança usa estimativa facial de idade para classificar usuários em grupos como U9, 9–12, 13–15, 16–17, 18–20 e 21+. Assim, adolescentes e adultos passam a conversar apenas com pessoas de faixas semelhantes, o que reduz drasticamente o contato direto entre adultos e crianças.
O processo de verificação ocorre dentro do app, com uso da câmera do dispositivo e tecnologia de estimativa facial. As imagens seguem para uma empresa parceira, são processadas e descartadas em seguida, segundo a Roblox. Depois disso, o sistema libera ou restringe o chat de acordo com o grupo etário designado. No Brasil, menores de 13 anos precisam de consentimento dos pais, que recebem um e-mail e aprovam o pedido pelos Controles Parentais antes da análise.
Na prática, um usuário estimado com 12 anos pode conversar apenas com contas de até 15 anos e fica blindado de interações iniciadas por perfis de 16 anos ou mais. Já um jogador de 18 anos conversa com usuários a partir de 16 anos e pode adicionar um irmão mais novo, desde que ele tenha pelo menos 13, como Conexão Confiável. A verificação também pode ocorrer por documentos, dependendo da legislação local, e os pais continuam com acesso para revisar datas de nascimento.
A medida integra uma estratégia de segurança em múltiplas camadas. Desde o início de 2025, a Roblox afirma ter lançado mais de 145 iniciativas, somando monitoramento em tempo real com IA para texto e voz, equipes humanas dedicadas, limites padrão para menores de 13 anos, bloqueios de conteúdo adulto e de links externos, cooperação com autoridades e controles parentais robustos. Agora, o novo Safety Center reúne guias, tutoriais e ferramentas para ajudar famílias a configurar a conta dos filhos com mais clareza.
Embora a verificação de idade permaneça opcional, quem recusa perde acesso aos recursos completos de chat. A empresa aposta que a combinação de pressão regulatória, demanda dos pais e preocupação das próprias comunidades deve impulsionar a adoção. Em síntese, o projeto tenta estabelecer um novo padrão de civilidade em espaços virtuais, onde centenas de milhões de pessoas de idades diferentes criam, jogam e socializam diariamente.
