Em uma entrevista para a IGN, Motoi Okamoto (produtor da franquia Silent Hill) e Al Yang (diretor de Silent Hill F) comentaram sobre a controversa “mudança” no estilo de combate, adotando um formato mais “souls-like”.
“Silent Hill F tem um novo combate inspirado em jogos souls-like. Poderia nos explicar como funciona?”
Al Yang: Isso é algo que temos visto bastante: o termo “souls-like” sendo usado em vão pela internet. Nosso jogo não é um souls-like. Na verdade, pegamos elementos clássicos da franquia, já usados anteriormente, como o medidor de potência de ataque em Silent Hill 4 e a barra de stamina em Silent Hill 3. Nada disso é novo ou exclusivo de jogos souls-like; já foi utilizado antes em jogos de ação e terror. Então, novamente: NÃO somos um jogo souls-like, somos um jogo de ação-terror!

“Por que Silent Hill F teve essa nova abordagem no combate?”
Al Yang: Nós quisemos respeitar os títulos antigos, mas, ao mesmo tempo, atrair um novo público e trazer novos ares para a franquia. Então nos fizemos a pergunta: “O que podemos pegar dos jogos clássicos e quais novas mecânicas podemos implementar para agradar fãs novos e antigos?” Nossa maior inspiração foi Silent Hill 4. Ele tinha uma mecânica de combate bem extensa e um foco maior em lutas corpo a corpo. Como não teríamos armas de fogo, tivemos que encontrar uma maneira de reduzir a velocidade do combate. Assim, implementamos um medidor de foco, que substitui a animação do crosshair diminuindo de tamanho.

“O tamanho de Hinako influencia em como o combate funciona?”
Al Yang: Se você voltar e olhar para Heather em Silent Hill 3, verá várias semelhanças. Não queremos que você sinta que é um super-herói. Há bastante combate, mas você não vai se sentir poderoso. Terá que escolher bem em quais lutas se envolver, já que os recursos são bastante limitados. Também tivemos muito cuidado nas animações de Hinako: as armas que ela utiliza são pesadas e ela é inexperiente. Você sentirá isso na maneira como ela age e luta pela sobrevivência. Esperamos que os jogadores percebam esses pequenos detalhes.

“O que você diria para os fãs que preferem o combate mais tradicional da franquia Silent Hill?”
Motoi Okamoto: Para esse tipo de jogador, teremos uma dificuldade chamada “Modo História”, onde será possível experienciar a narrativa mais livremente, sem precisar se preocupar tanto com o combate. Esse modo estará disponível para quem preferir.
“Como o sistema de sanidade funciona e quais são os efeitos em Hinako quando essa sanidade acaba?”
Al Yang: Essa é uma das mecânicas de suporte do jogo. Nosso foco é maior em ação, mas não queríamos que os jogadores clássicos estranhassem. Assim, novamente, o sistema de sanidade/foco está no jogo para reduzir o ritmo e tornar o combate mais cadenciado. Queremos que o jogador preste mais atenção aos ataques dos monstros. É possível desviar ou até contra-atacar, mas apenas se observar bem as animações. Portanto, o medidor está lá para regular o ritmo e ajudar o jogador a vencer o combate de forma estratégica.

“Quais elementos tradicionais da gameplay de Silent Hill nós podemos encontrar no jogo?”
Motoi Okamoto: Quase todos os elementos tradicionais da franquia estarão presentes: ambientação, narrativa, atmosfera e gráficos. Todos esses elementos estarão em Silent Hill F. Para este jogo, o núcleo da experiência é focado nas dificuldades de Hinako em lutar contra a opressão da sociedade em relação às mulheres. Os jogadores acompanharão sua jornada nessa luta.
Al Yang: Já que esse é o primeiro título após um longo hiato da franquia, para nós o mais importante foi acertar a atmosfera. Aquela tensão, o medo, a incerteza sobre o que pode haver após a próxima esquina. Para nós, a atmosfera de Silent Hill é algo único, que nenhuma outra franquia consegue reproduzir. Os fãs antigos reconhecerão muitas referências e elementos da história que são sinônimos da série. Não apenas a gameplay será familiar, mas também a atmosfera de cidade vazia e desolada.

“Quando Silent Hill F será lançado?”
Motoi Okamoto: Silent Hill F será lançado no dia 25 de setembro para Xbox Series S/X, PS5 e PC (Steam, Epic Games e Windows Store).
Em uma declaração fora das câmeras para a IGN, Al Yang e Motoi Okamoto revelaram que o combate de Silent Hill F será cíclico, podendo mudar a cada vez que o jogador iniciar um New Game, desbloqueando novas habilidades em dificuldades mais altas.
A entrevista completa em inglês está disponível no site da IGN americana:
https://www.ign.com/articles/these-things-arent-new-and-exclusive-to-soulslike-games-silent-hill-f-producer-wants-to-set-the-record-straight-on-combat?utm_source=threads,twitter