Estamos todos na ansiedade para Silent HIll ƒ e isso não é segredo pra ninguém. Mas, já aproveitando o hype, e também que o jogo ta bem próximo, eu decidi fazer essa matéria compilando o que a sabemos sobre o jogo. As informações foram retiradas de trailers, entrevistas e prévias do jogo. Eu decidi por não trazer nada sobre as gameplays lançadas por streamers e youtubers para não estragar a minha e nem a sua experiência com o jogo, a fim de evitar spoilers! Então vamos la, ver tudo o que sabemos até agora sobre o novo jogo principal de uma das maiores franquias de survival horror da HISTÓRIA!

O jogo vai se passar em uma cidade rural no Japão da década de 60 (périodo Shōwa) chamada de Ebisugaoka.
Ebisugaoka é quebrada em 3 kanjis:
戎 (えびす, Ebisu) pode se referir a Ebisu, uma das sete divindades da sorte no folclore japonês, associada à pesca, prosperidade e comércio, temas que podem muito bem estar ligados a como a cidade se mantém. Também pode significar “guerreiro” ou “bárbaro” em um contexto mais arcaico;
ヶ (が, ga) um marcador gramatical usado em nomes de lugares, equivalente a “de” ou “da” em português;
丘 (おか, Oka) significa “colina” ou “outeiro”;



A cidade de Ebisugaoka é inspirada em uma cidade real do Japão chamada de Gero. Gero é uma cidade na província de Gifu, no Japão. A cidade é famosa pelas suas fontes termais. Ela possui uma população estimada de um pouco mais de 37mil pessoas, com um clima caracterizado por verões quentes e úmidos e invernos amenos. Mais de 91% da área urbana é coberta por montanhas e floresta.



A protagonista vai se chamar Hinako Shimizu, uma adolescente que vive uma vida “triste e cinza” segundo o próprio site do jogo. Hinako é descrita como: “Uma adolescente que se vê à mercê das expectativas impostas por seus pais, o ambiente em que vive, suas relações de amizade e pela sociedade.
Na infância, era uma garota animada, mas já faz muito tempo desde a última vez que sorriu.”

Uma densa névoa vai cobrir a pacata cidade rural, as pessoas vão começar a desaparecer e monstros terríveis irão começar a surgir pela cidade. Hinako deve lutar contra esses horrores para sobreviver e desvendar o enigma por trás da mudança repentina da cidade.

A cidade de Ebisugaoka parece ser minúscula, mas com esquinas estreitas e escadarias. A cidade também parece ter uma grande cultura religiosa, com templos enormes e representações folclóricas espalhadas pela cidade.


A temática de jogo parece ser centrada na pergunta principal feita no site do jogo:
“Ela escolherá abraçar a elegância e a beleza? Ou seu caminho a levará à loucura e ao horror…?”. Dando a ideia de que Hinako deverá navegar pelo terror que há na beleza e na beleza que habita o terror.

Segundo Motoi Okamoto, produtor da série, Hinako terá que enfrentar uma escolha que será linda mas ao mesmo tempo, assustadora.

De acordo com várias falas no trailer, aparentemente a jornada de Hinako vai girar em torno da jovem descobrir os seus próprios sentimentos e criar um senso de si.

Ryukishi07 relata como foi a primeira interação entre ele e os executivos da Konami. Quando lhe foi apresentado a proposta inicial (de que o jogo se passaria no Japão) a primeira reação de Ryukishi foi de espanto, pois o mesmo acreditava que a franquia levava o nome de Silent Hill pois se passava na cidade americana de Silent Hill. Mas como já foi abordado em Silent Hill: The Short Message, Silent Hill seria mais como um fenômeno ou uma ambientação que carrega os sentimentos e memórias do protagonista da história. O mesmo também explica que Silent Hill se trata das dificuldades e os pensamentos ruins que habitem dentro do protagonista da história e esses elementos são explorados de forma visual. Ryukishi conta que já sabia imediatamente que o protagonista da história seria uma mulher, pois segundo ele, elas são as figuras na sociedade que mais sofrem. Ele conta também que sempre quis que Hinako tomasse suas próprias decisões durante a história e que ela fosse moldada de acordo com elas e não que a protagonista fosse levada pela história e apenas reagisse a tudo que acontecia a sua volta. O escritor fala também sobre a escolha da cidade de Gero como inspiração para Ebisugaoka, sua ambientação muito conectada na natureza, mas com rua estreitas e locais que podem evocar um sentimento de terror nas pessoas que não são naturais do local.

Akira Yamaoka retorna mais uma vez para compor a trilha do game, mas somente para o mundo da névoa, e não para o Otherworld. A música do Otherworld fica a cargo de Kensuke Inage, que revela em sua fala que o “Otherworld” agora é chamado de “Dark Shrine” ou Altar Sombrio. Yamaoka explica que, nas produções anteriores, costumava pegar sua compreensão da cultura e do gosto musical japonês e filtrá-la de forma que fosse mais acessível ao público ocidental. Elementos típicos da música e do design sonoro japoneses eram transformados em estilos como rock e outros gêneros mais familiares para jogadores do Ocidente.
No entanto, como este novo título se passa em um ambiente explicitamente japonês, ele optou por remover esses filtros. Em vez de adaptar, Yamaoka decidiu entregar uma abordagem 100% japonesa, algo que sempre quis fazer em projetos anteriores, mas que acabava ajustando. Dessa vez, em vez de uma mudança drástica, houve justamente a remoção das adaptações, revelando sua visão original por completo.

Na Silent Hill Transmission em Março de 2025, foi feito uma sessão de perguntas e respostas com os Akira Yamaoka, Motoi Okamoto e Ryukishi07.

Qual o motivo deste jogo ser ambientado no Japão?
Okamoto respondeu que, durante muito tempo, Silent Hill se tratava de uma história Japonesa ambientada e se utilizando de elementos Ocidentais. Segundo ele, o mesmo sentiu que essa essência da franquia estava se esvaindo, e foi esse ponto que virou a chave da equipe e eles decidiram de que a história seria 100% japonesa desta vez.
Onde esse jogo se encaixa na franquia?
O jogo será uma história 100% independente, em que qualquer um que não esteja familiarizado com a franquia poderá jogar e compreender a história. Mas não pense que ele é desconexo do universo, já que inúmeros Easter Eggs foram escondidos ao longo do game.
Quais foram os cuidados que vocês tomaram com esse novo jogo?
Akira Yamaoka respondeu que ele tomou bastante cuidado em compor uma trilha que se encaixe tanto na temática nova da franquia, quanto fizesse os fãs de longa data se sentirem em casa.
Ryukishi falou sobre os desafios de se manter original a franquia, sempre honrando os costumes e respeitando o passado, mas criando algo novo que possa dar um ar novo para a série.

Mudança de ambientação
Essa mudança de ambientação também deu à equipe a liberdade de explorar novos territórios dentro do universo de Silent Hill. Segundo o produtor Motoi Okamoto, ao escolherem um cenário japonês para o jogo, acreditaram que isso permitiria se afastar do cânone já estabelecido e mergulhar em camadas ainda inexploradas do lore da série.
Os quebra-cabeças foram pensados levando em conta o que o diretor Al Yang chama de “turismo virtual”. A ideia era criar enigmas e visuais que transmitissem uma sensação de familiaridade, mas ao mesmo tempo parecessem deslocados no tempo e no espaço. É como se o jogador reconhecesse algo, mas não exatamente na forma típica japonesa, criando um estranhamento intrigante. Ele destaca que a acessibilidade cultural foi um ponto essencial no desenvolvimento. Segundo ele, era fundamental garantir que nenhum quebra-cabeça fosse incompreensível para jogadores de outras partes do mundo. Um bom exemplo disso são os espantalhos: embora carreguem elementos profundamente enraizados na cultura japonesa, ainda assim são facilmente reconhecíveis e compreendidos universalmente.
O produtor da série, Motoi Okamoto, afirmou que “Silent Hill sempre foi uma série que mesclava a essência do horror ocidental com o japonês. Porém, à medida que a franquia avançava, senti que a essência do terror japonês se perdeu.” Após títulos como Homecoming e Downpour (desenvolvidos respectivamente por estúdios americanos e tchecos), Okamoto conta que surgiu “um desejo de criar um Silent Hill com 100% da essência do horror japonês.”
Ele explica que a Konami escolheu a NeoBards para desenvolver o jogo porque o estúdio já havia feito um ótimo trabalho com publicadoras japonesas no passado, especialmente em diversos relançamentos para a Capcom. O produtor Albert Lee, da NeoBards, complementa dizendo que “tivemos conversas com a Konami sobre como criar uma experiência que mantivesse o espírito de Silent Hill dentro de uma atmosfera japonesa.”
O diretor do jogo, Al Yang, acrescenta que, “com uma mudança temática tão grande, era absolutamente essencial não apenas copiar, mas realmente entender quais são os elementos atmosféricos-chave que definem os clássicos Silent Hill, para então evoluí-los para Silent Hill f.”
“Eu acredito que cada um de nós daria respostas muito diferentes”, comenta Albert Lee, produtor do jogo na NeoBards Entertainment. “Mas, para mim, pessoalmente, o aspecto psicológico é o mais importante.” Essa visão se encaixa perfeitamente na proposta de Silent Hill f, que, mesmo trazendo uma abordagem inédita para a franquia, busca se aproximar mais da atmosfera de terror de sobrevivência dos jogos originais. Não por acaso, o impacto de Silent Hill 2 é citado constantemente como referência pelos desenvolvedores durante o evento.
A forma como cada jogo da série consegue se diferenciar dos demais também chama a atenção de parte da equipe de Silent Hill f. “Se você observar a história e os temas de cada Silent Hill, eles variam bastante entre si”, destaca Al Yang, diretor do jogo na NeoBards Entertainment. “Para mim, pessoalmente, Silent Hill é mais um clima, uma atmosfera, é aquela sensação de inquietação e medo. Não é apenas a cidade em si, mas todo o ambiente que a cerca. Para mim, isso é o que define Silent Hill.”
Combate
Em uma entrevista para a IGN, Motoi Okamoto (produtor da franquia Silent Hill) e Al Yang (diretor de Silent Hill F) comentaram sobre a controversa “mudança” no estilo de combate, adotando um formato mais “souls-like”.
“Silent Hill F tem um novo combate inspirado em jogos souls-like. Poderia nos explicar como funciona?”
Al Yang: Isso é algo que temos visto bastante: o termo “souls-like” sendo usado em vão pela internet. Nosso jogo não é um souls-like. Na verdade, pegamos elementos clássicos da franquia, já usados anteriormente, como o medidor de potência de ataque em Silent Hill 4 e a barra de stamina em Silent Hill 3. Nada disso é novo ou exclusivo de jogos souls-like; já foi utilizado antes em jogos de ação e terror. Então, novamente: NÃO somos um jogo souls-like, somos um jogo de ação-terror!

“Por que Silent Hill F teve essa nova abordagem no combate?”
Al Yang: Nós quisemos respeitar os títulos antigos, mas, ao mesmo tempo, atrair um novo público e trazer novos ares para a franquia. Então nos fizemos a pergunta: “O que podemos pegar dos jogos clássicos e quais novas mecânicas podemos implementar para agradar fãs novos e antigos?” Nossa maior inspiração foi Silent Hill 4. Ele tinha uma mecânica de combate bem extensa e um foco maior em lutas corpo a corpo. Como não teríamos armas de fogo, tivemos que encontrar uma maneira de reduzir a velocidade do combate. Assim, implementamos um medidor de foco, que substitui a animação do crosshair diminuindo de tamanho.

“O tamanho de Hinako influencia em como o combate funciona?”
Al Yang: Se você voltar e olhar para Heather em Silent Hill 3, verá várias semelhanças. Não queremos que você sinta que é um super-herói. Há bastante combate, mas você não vai se sentir poderoso. Terá que escolher bem em quais lutas se envolver, já que os recursos são bastante limitados. Também tivemos muito cuidado nas animações de Hinako: as armas que ela utiliza são pesadas e ela é inexperiente. Você sentirá isso na maneira como ela age e luta pela sobrevivência. Esperamos que os jogadores percebam esses pequenos detalhes.
“O que você diria para os fãs que preferem o combate mais tradicional da franquia Silent Hill?”
Motoi Okamoto: Para esse tipo de jogador, teremos uma dificuldade chamada “Modo História”, onde será possível experienciar a narrativa mais livremente, sem precisar se preocupar tanto com o combate. Esse modo estará disponível para quem preferir.

“Como o sistema de sanidade funciona e quais são os efeitos em Hinako quando essa sanidade acaba?”
Al Yang: Essa é uma das mecânicas de suporte do jogo. Nosso foco é maior em ação, mas não queríamos que os jogadores clássicos estranhassem. Assim, novamente, o sistema de sanidade/foco está no jogo para reduzir o ritmo e tornar o combate mais cadenciado. Queremos que o jogador preste mais atenção aos ataques dos monstros. É possível desviar ou até contra-atacar, mas apenas se observar bem as animações. Portanto, o medidor está lá para regular o ritmo e ajudar o jogador a vencer o combate de forma estratégica.

“Quais elementos tradicionais da gameplay de Silent Hill nós podemos encontrar no jogo?”
Motoi Okamoto: Quase todos os elementos tradicionais da franquia estarão presentes: ambientação, narrativa, atmosfera e gráficos. Todos esses elementos estarão em Silent Hill F. Para este jogo, o núcleo da experiência é focado nas dificuldades de Hinako em lutar contra a opressão da sociedade em relação às mulheres. Os jogadores acompanharão sua jornada nessa luta.
Al Yang: Já que esse é o primeiro título após um longo hiato da franquia, para nós o mais importante foi acertar a atmosfera. Aquela tensão, o medo, a incerteza sobre o que pode haver após a próxima esquina. Para nós, a atmosfera de Silent Hill é algo único, que nenhuma outra franquia consegue reproduzir. Os fãs antigos reconhecerão muitas referências e elementos da história que são sinônimos da série. Não apenas a gameplay será familiar, mas também a atmosfera de cidade vazia e desolada.

Em uma declaração fora das câmeras para a IGN, Al Yang e Motoi Okamoto revelaram que o combate de Silent Hill F será cíclico, podendo mudar a cada vez que o jogador iniciar um New Game, desbloqueando novas habilidades em dificuldades mais altas.
Hinako Shimizu, em inglês, será interpretada por Suzie Yeugn (Sue Storm em Marvel Rivals e a Yuffie Kisaragi em FF 7 Remake). “É uma honra enorme fazer parte da franquia SILENT HILL e estou muito empolgada com essa nova visão para a série clássica, agora profundamente enraizada na cultura japonesa”, disse Yeung. “Durante o processo de atuação, pude vivenciar a jornada intensa de Hinako por meio do olhar brilhante de Konatsu Kato, que serviu de inspiração para minha performance. Mal posso esperar para que todos vejam o resultado do trabalho coletivo que deu vida a esse mundo ao mesmo tempo belo e assombroso!”

Silent Hill f será lançado para PS5, Xbox Series X/S e PC (Steam, Epic Games Store e Windows Store) no dia 25 de Setembro de 2025. *23 para quem comprou a edição Deluxe do jogo.
